【決戦魔術】第二回遊戯王聖杯戦争概要
おはやうござる、ゲドー・ザ・アニンジャムスフィアだよ
今回はデッキ紹介ではなく、イベントの告知だよ
また8人のマスターと8騎のサーヴァントで戦いを繰り広げたく存ずる
そのルールと募集要項を書いていきまする
- 概要
Fateシリーズのサーヴァントを再現したデッキを使った
決闘者(マスター)たちが戦いを繰り広げる聖杯戦争であるぅ
マスターたちは己がサーヴァントで勝つこと、デッキの
再現度の高さを示すべく戦うのであるぅ(cv.若本規夫) - 参加条件
・遊戯王とFateシリーズ(FGOのみでも可)をご存知な方
・所謂「再現デッキ」を作れる方
※参考に前回拙者が参加した時のレシピを貼っておきます
サーヴァントらしい挙動や宝具再現みたいのができると大変盛り上がります
- 日程
募集期間:2022年5月13日(金)24時00分まで
対戦日:2022年7月16日(土)13時~18時くらいまで
→終わらなかったら17日(日)21時~
※この日に参加できない場合は前日までに他の全マスターと
対戦を終えて頂く様に事前のご調整をお願いします。
投票日:2022年7月23日(土)24時00分まで - 進め方
全マスターの総当たり戦を行います。(負けても座に帰りません)
7/16当日もしくはデッキが出来上がった人同士で都合が合った
タイミングでリモートデュエルして頂き、録画データを拙者まで
共有頂きます。
対戦はSkypeをご利用頂き、対戦終了後に拙者をメンバー追加して
頂いて録画データを共有ください。
録画データはYouTubeにアップロードし、全対戦が完了次第
本聖杯戦争にご参加頂いた方のみに共有します。
※録画データが撮れておらずスケジュールの都合上再戦もできない
場合は拙者までご相談ください。 - 特別ルール
令呪を再現する為、各マスターには全対戦を通して下記効果を
1回ずつ使用できるものとします。
・サーヴァントに指定したモンスターを手札、デッキ、墓地、除外から
特殊召喚する。(裏側除外されていても可)
・サーヴァントに指定したモンスターの攻撃力を「その時の攻撃力の」2倍にする
・カードを2枚ドローする - 勝利条件
全対戦が終了次第、参加者の皆さんに投票用フォームのリンクを
お送りしますので、「この人が一番すごかった!」と思う人に
投票してください。
※一番すごかった人は全対戦終了後に共有される対戦録画も
視聴の上ご判断ください。全組み合わせでなくとも1人につき
1戦分以上ご視聴頂ければ十分かと思います。
また、投票フォームは重複投票防止の為、記名式とします。 - 参加方法
こちらのフォームから申請お願いします!
第二回遊戯王聖杯戦争参加応募フォーム
予めご了承くだされ…
参加者が(最悪拙者を含め)8名に達しなかった場合は中止、
8名でクラス被りの場合は抽選で外れた方のみクラス変更をお願いしたく、
万が一9名を超えた場合は希望クラスごとに抽選とさせて頂きまする…!
ご質問があれば拙者までお願いします!
アツいマスターたちのご参加をお待ちしてます!!
魔法の力で何でも解決!【マジカル☆忍者】
おはやうござる、ヴォルゲドート卿だよ
今回は古すぎて新しい忍法を有効活用するデッキを作ってみたんじゃ
まずはそのマジカルなレシピを見てみよう。ドンッ!!
まぁマジカル要素がそんなにない様に見えますわな、魔法使い族がメインに2体しかおらんからね。何ならモンスターの半分はいつもの忍者が占めてるって話もある。
それが何故マジカルなのかをここからご説明しまする…!
・古すぎる新忍法「シルクハット分身の術」
遊戯王でシルクハットといえばマジカルシルクハットじゃろ?コレを分身の術とかで特殊召喚したハンゾーに使ってみるんじゃ
こうすることでハンゾーが戦闘破壊されにくくなり、ワンチャン生き延びれば次のターンに反転召喚してもう1体忍者サーチできちゃう!
何より分身の仕方がスタイリッシュですよね!ザ☆西洋忍法!!
…っていうだけだと思うじゃろ?実はコレは次の忍法への布石になっておるんじゃ…!
・新忍法「実質なんでもサルベージの術」
マジカルシルクハットでデッキからセットして墓地へ送られた魔法罠をこの忍法でサルベージするんじゃー!!
忍者か忍法がなんかつよいカードにな〜あれっ☆的な。
要するに忍者が召喚、反転召喚、特殊召喚のどれかができれば忍者か忍法(魔法も罠もある)がサルベージできて、黒牙の魔術師を破壊できればフルドラが蘇生できるので、忍者か忍法が任意のモンスター、魔法、罠のいずれかになるということなんじゃ
コレを使うことで強力なカードを繰り返し使い、それによって勝ちを手にするデッキなわけでござんす
・可能性無限大!(な気持ち)
という2つの忍法を掛け合わせることでバビロンの宝物庫の如くデッキからいろんな武器を出してくるデッキなので、応用がいろいろ効くのだ。
黒牙破壊をメタルフォーゼでやる場合に備えてニンギルスやヴァレルガードを採用してるけど、罠の再利用をしたいだけならライオットが最善なのでそっちに替えてもヨシ!
そんな新しい仕組みを採用しつつも結局クリムゾンシャドーやヴァレルガードで守って団結したブレハで貫通二連撃が主な勝ち筋になってるのはもはや様式美と言う他なし…!
一応このデッキをマイナーチェンジするとこんな感じのひたすらコントロール奪取して相手をやっつけるデッキができたりもするので、お好みのマジカル☆忍者を皆さんに見つけて頂けたら幸い。
※初動の成功率とかはこれまでのデッキとあんまり変わらないので割愛します…
・おわりに
という訳で今回のマジカル☆忍者はお楽しみ頂けただろうか。
元々実質なんでもサルベージの術を使いたいってところから検討がスタートしてシルクハット分身と合致したことで完成したデッキなんじゃが、問題はシルクハットが素引き頼みということなんよね…
一応シルクハット分身が序盤にキマればややウケを取ることができると思うので、皆もやってみよう!
というところで今回語るべきことは語ったので、ここらで大脱出します。
また次の記事でお会いしましょう。さらば…
圧倒的再生力!【聖獣独断忍者】
おはやうござる、メルフィー・ゲドニィだよ
今回は「輪廻独断」を使い倒すデッキを作ってみたんじゃ
まずは四の五の言わずにレシピを載せてみる。ドンッ!!
今回はカード名が見える画像にしてみたはずだけどどうかのォ、プレビューしないから見えると信じる
早速中身の解説に入りまする
- メインギミック1(再生力の解説編)
このデッキのメインギミックはこのコンボから始まるんじゃ…!
コレによって墓地のあらゆるモンスターを蘇生させることができるので、
ドゥローレンなどのつよい獣を蘇生するもヨシ、ゲツガやハンゾーなどの
忍者を蘇生するもヨシ!ここから戦線を何度でも蘇らせることができるんじゃ
で、ユニフォリアの効果を繰り返し使う為の四人衆がこちら!
いずれもユニフォリアの蘇生ができる屈強なモンスターたちだ!
金華猫かリビデからケンタウルミナ蘇生→ヴァレリフォーン蘇生→任意のモンスター蘇生、と芋づる式に蘇生できるのがこのデッキの見せどころ
※蘇生って書いてるけどユニフォリアの効果は手札からも特殊召喚できるんじゃ - メインギミック2(再生力を活かした攻め編)
このデッキ最大の持ち味は「どのモンスターもすぐ蘇生できるから」って理由で思い切りよくリリースやリンク、エクシーズ素材にして行けることなので、
それを活かした攻めを展開する手段として選んだのがこちら。
①剛鬼ザ・パワーロード・オーガ
自分をリリースすると4枚破壊できる大量破壊モンスター。
墓地にいれば蘇生次第また効果を使える!他の高リンクモンスターと並べて打点を上げられるのもヨシ!
②宵星の機神ディンギルス
蘇生しただけで1体墓地送りにできる上に、エクシーズ召喚すると見方を守護ってくれるイケメン。そして絵柄が美しい。
コレの素材にゲツガを気兼ねなく使えるのはこのデッキの醍醐味。
③クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
汎用パワカ枠。何度も出てくるとうざいヤツ。
正直ここは他のモンスターでも良いけど、ドゥローレンから相手ターンに
ホップイヤー飛行隊でシンクロできる中で一番強く見えたので採用致した。
④竜絶蘭
このデッキは自分ターンだと輪廻独断でほぼ獣族を宣言する為、
それとケンカし得るこのカードは一度抜いたんじゃ…
しかし、マスカレーナで相手ターンに呼べば良いことに気付き再度採用し、
相手メインフェイズに出て来るモンスターに早変わり致した。
正直どれを宣言してもつよいと思うけど、相手メインフェイズであることを考えたら海竜が優先度少し落ちるか。
⑤その他蘇生補助カードたち
あんまり画像ばっかりになっちゃうとうるさいと思うのでテキストで説明していく
・ドゥローレン
里、リビデ、かくれんぼ、忍法を手札に戻すことで打点を上げていく。
相手ターンの打点が低い分をホップイヤーからクリスタルウィングに
することでカバーしてみた。
・トロイメアグリフォン
かくれんぼや独断が破壊されちゃった場合にリンク召喚し、サルベージ
してくれる。効果発動を阻害する効果がなければもっと使い易いんじゃが…
・レオナイト
相手ターンに独断で岩石族を宣言することで相手ターンにもモンスターの
蘇生を可能にしてくれるつよつよカード。
効果の発動条件はフレイムが満たしてくれる。
ディンギルスを蘇生すれば1体除去できるし、マスカレーナならトロイメア
グリフォンをリンク召喚でき得る。
特に相手ターンだと自分フィールドにメルフィーがいる期待ができるしね! - サブギミック(忍法 ラッコロック編)
さあ!今回の新忍法の時間じゃよっ!?その名も忍法ラッコロックの術!!
相手バトルフェイズのスタートステップに変化の術で落魂を呼んでくると
キマり易い気がするんじゃ(メルフィーパピィでも可)
コレで相手の攻撃を封じてターンをしのごう!
そしてメインフェイズ2とかで相手がシンクロやリンクをしようものならトークンを出して行くんじゃ
※この2体以外にモンスターがいるとそいつはフツーに殴られる - 初動(そのデッキ、ちゃんと動くの?編)
- 成金+罠(24.28%)
お約束の忍者の初動。
このデッキではゲツガが後から蘇生できるので、
ハンゾー特殊召喚→ゲツガサーチ→成金とハンゾーでサイゾーリンク召喚→忍法帖をセットして発動→ゲツガを切ってゴールドコンバージョンセット→2枚ドロー
の流れで独断を引きに行ったりしても大丈夫(?)
安全に行くなら忍法帖でなくラストミストをサーチして相手に戦闘破壊されにくくするなどする。 - 魔獣の懐柔(30.37%)
なぁんと今回は憧れの1枚初動カードが搭載できたのであるぅあ!
コレがあれば森のメルフィーズからメルフィーカードサーチまでは
約束された様なものである。 - ハンゾー(38.66%)
ハンゾーを召喚して変化の術をサーチすれば相手ターンにメルフィーパピィが特殊召喚でき、そこから獣族を芋づる式にサーチできるので1ターン殴られてもやる価値があると思われる。後攻ワンキル喰らっちゃったら笑ってごまかすんじゃ…
厳密にはもう少しあるけど上記に比べたら苦し紛れ感が溢れるので割愛致す
使ってみた感じ、ガッツリ事故ることは少ない感覚だけど現代遊戯王から見ると物足りない盤面で初ターン終わることが多い。
スロースターターデッキですからの…
- おわりに
はい、今回もイロモノデッキだったのォ
このデッキはメインギミック部分を変えなくてもEX枠次第で印象がガラっと変わり得るので、もしかしたら今後もちょくちょく変えるかもしれん
あとこのデッキにもっと合うEXモンスターがいたらコッソリ教えて頂けると僥倖っ…!!
それじゃあまた、次の記事でお会い致そう…!さらば。
忍者とEMの結束パワー!【EMサンダー忍者】デッキ紹介
おはやうござる
今日はデッキ紹介ができる様になりたいと思ったので練習の為に結構前から持ってるデッキを紹介してみるんじゃ
今回取り上げるのは【EMサンダー忍者】でござる
このデッキの目的は「攻撃力ジャスト1万で万丈目サンダーする!」なのだ!
アムドサンダーLv10の攻撃力1万の時に発動できる効果で相手フィールドを
全破壊してダイレクトアタックでトドメを刺せたら万丈目サンダーコールが
皆でできるかなと思って試行錯誤を重ねた苦心の結晶なのである…
(この形に落ち着くまで4ヶ月近くかかった)
ではその結晶のレシピをお見せしましょう。
パッと見ではなかなかわかりにくいと思うので、順を追って説明致す…!
では、行ってみましょう。
-
メインギミック(万丈目サンダーする方法編)
このデッキはアムドサンダーLv10の攻撃力をジャスト1万にする方法を
複数用意しているので、まずはそれを列挙したい
- EMカードガードナー、ヒックリカエル、ラディッシュホースの効果
→下図の盤面で、相手フィールドに対象に取れる表側表示モンスターがいる時、
①カードガードナーの効果をラディッシュホース対象に発動する
→ラディッシュホースの守備力が7000になる!
②ヒックリカエルの効果をラディッシュホース対象に発動する
→ラディッシュホースの攻撃力が7000になる!
③ラディッシュホースの効果をアムドサンダーLv10と相手モンスターを対象に発動する
→相手モンスターの攻撃力が7000下がり、アムドサンダーの攻撃力が7000上がる!
④アムドサンダーLv10の攻撃力がジャスト1万になる!
このやり方で攻撃力1万にできたら大体相手モンスターは攻撃力0になってるから全破壊効果は要らんじゃろって話はあるけど、そんな細かいことは気にしないのだ!
このデッキが最も「EMサンダー忍者」する瞬間である! - コンセントレイトと刻不知のデュガレスの効果
このデッキではコンセントレイトがサーチ不可なので素引きした場合限定になるけど、
①コンセントレイトをアムドサンダーLv10を対象に発動
→アムドサンダーの攻撃力が5000になる!
②刻不知のデュガレスの「攻撃力を倍にする」効果をアムドサンダー対象に発動する
→アムドサンダーの攻撃力が1万になる!
というお手軽コンボで達成できるのだ!
「こっちだけで良いじゃろ」と思ったそこのあなた!
その感覚は圧倒的に正しいのかもしれない…でも男にゃあロマンってもんがあるんだぜ… - 1と2の混合
実際戦ってると上記1、2の様な理想的な状態にならないことがちょいちょいあるので、ラディッシュホースで攻撃力を5000上げて残りをコンセントレイトで補うとか、ヒックリカエルとラディッシュホースしかいないから2000上げてあとはデュガレスで、とかの応用をしていくこともできるのだ!
-
サブウェポン1(その他の勝ち筋編)
先述の様にメインギミックが攻撃力を爆発的に上げるギミックで対象に限定がないので、万丈目サンダーの他に狙える代表的な勝ち方を並べてみる。
- オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
相手モンスターとの戦闘で与える戦闘ダメージが倍っていう大変強力な効果と攻撃力アップの凶悪な掛け算によって相手を瞬時に消し炭にする、真っ当な遊矢コンボ。ゲツガの守備力が攻撃力に加算されるだけ威力を増している。 - 機甲忍者ブレード・ハート(SAIZOでも可)
我が魂の打点が爆上げしてジョウゲンのP効果により貫通を得て2回殴れるのである!コレも攻撃が通ればフィニッシャーになり易いし、メインギミックを共有できるのでアムドサンダーが退場しちゃった時とかにも狙い易い。
SAIZOは2回攻撃はできないけどリンク先にモンスターがいれば効果の対象にならないので、対象に取る系の妨害はすり抜けてくれる隠れたアタッカーなのだ! - 黄昏の忍者将軍ゲツガ
ゲツガは横になっとるだけと思っとるじゃろ…?
ところがどっこい、ラプテノスの超魔剣の力でバトルフェイズ開始時にゲツガは起き上がるんじゃ…!
しかもコンセントレイトで己の守備力を攻撃力に替えることもできる上にジョウゲンで貫通も得ているゲツガの一撃を受ければ「起きて寝るだけ将軍」のイメージも払しょくできること受け合い。 - EMガトリングール
これもまた真っ当な遊矢コンボながら、あと一押しのところで突破できない敵モンスターとかが現れた時にバーンダメージで勝利をかっさらってくれるのは心強いもの。融合召喚する時は遊矢のマネをしながらやれたら良いなって思ってる。 - ヴァレルガードドラゴン
直接フィニッシャーになることはほぼないものの、攻撃力がやたら高いモンスターが相手だった場合にそいつを寝かせてくれるのは忍者の貫通による勝利を大きく引き寄せられるのだ!
それ以外にも使用済み忍法を墓地に送って破壊されたモンスターを蘇生してくれるのも大変ありがたい存在。 - 覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
墓地のゲツガの効果をコピーして忍者を2体蘇生できたり、黒竜の忍者、成金忍者などの効果をコピーして除去や展開などいろいろできる器用なドラゴン。
守備力がジャスト2000だからメインギミックにも使い易いのだ。
-
サブウェポン2(ネタ編)
勝ち筋が既にネタみたいなデッキだけど、実はもう1つだけネタを仕込んでおりましての…
このカードをご存知だろうか。ハイ、稲妻の剣である。
「サンダー忍者」だから入っているというのもある。あるんじゃが…
コレをやりたい為に入ってるんですな!
アニメで観たらマネしたくなるじゃん?ならないはずがないですよね!?
しかもこの剣装備するとブレハの攻撃力がちょうど3000になって区切りも良いんじゃ…!
-
初動(そのデッキ、ちゃんと動くの?編)
散々語ってきたこのデッキがちゃんと動くのか、というのはこのデッキを語る上でとても重要な要素であるので、最低限動けるパターンとその確率を列挙していきたい。
- 成金+罠(21.18%)
今や忍者の王道となる、「初手に是非来て欲しい組み合わせ」なのだ。
これが揃っていればHANZO特殊召喚からイゾルデリンク召喚することで
ひとまずPスケールは揃えることができる。
これはペンマジやHANZOを繰り返し特殊召喚するのにとても大事な要素なのだ。 - HANZO+忍法罠(18.39%)
これらがあればとりあえず相手ターンに分身+何かで忍者をサーチしつつある程度のつよさのモンスターが出力できる。1には劣るけど変化の術であれば巨大ネズミにもなれ、相手が殴ってくれるか自分から自爆特攻することでペンマジを呼んでこれるのでワンテンポ遅れながらも一応動き出せる。 - オッPかドクロバットジョーカー(18.39%)
最低限こいつらのどちらかがいさえすればペンマジのサーチが望めるので、他の手札次第ではペンマジ特殊召喚からサーチが狙える、即ちデッキ圧縮ができるので忍者を引く可能性も高まる。が、フィールドは手薄になりがち… - Pスケール+HANZO(4.66%)
コレは大分奇跡的数字だけど、HANZOをP召喚して忍者サーチから無理くり動こうというパターン。コレができたら1ほどでなくとも2よりはつよい盤面にできる可能性がある。
ここまでの全部合わせて初動ある程度動ける確率は62.56%!
4割くらいは事故るって計算に。結構事故る…
でも感覚的にはそこまで事故ってない気がするんじゃが、別のパターンあったかなぁ…
-
おわりに
ここまで読んでくれた方はとても貴重な気がする。ありがとうございます!
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それじゃあまた、次の記事でお会い致そう…!さらば。
【仮説】「最もテンションが上がる勝負の条件」とは
おはやうござる
今回は「最もテンションが上がる勝負の条件」について気付いたことがあったので仮説としてまとめてみる。
コレは何にでも言えることだと思うので、勝負をエンターテイメントとして見せたい、やりたい人は一読して損はないはずっ…!
では本題に入ってみましょう。
最もテンションが上がって勝負の条件は、現時点で4つあると思っています。
・「因縁の相手」であること
・起承転結があること
・双方のスタイルが貫かれていること
・驚きがあること
それぞれ深掘りしていきましょう。
・「因縁の相手であること」
これはとても分かり易いと思います。
読んだまま字のまま、好敵手(ライバル)との対戦であることですね。
大事なのはやる人たちだけでなく、周りも認知しているライバル関係であることがベストです。
マンガとかでもポッと出で主人公のライバルって言われてもピンと来ないですし、知らない人同士が戦ってても基本それほど感情移入しないじゃないですか。
自分でやるとなったら更に難しくて、まずはライバルを探さなくてはなりません。
今はいろんな競技がオンラインでできる時代なので、SNSとかを使って何とか見つけましょう。
・起承転結があること
ここは意外と重要です。
仮○ライダー鎧○のオレンジとバナナのラストバトルを思い出して再発見したのですが、「最初は基本フォームから」なのです!
遊戯王とかだと初動が遅いだけとも取られかねないのですが、最高の盛り上がりを得たいのであれば戦いにも起承転結が必要なのです。
それは基本フォームから始まり、強化フォームを経て最終フォームで戦うも両者決め手に欠け、その戦いの中で生じた僅かな差で勝敗が決まる、といった展開(上記ラストバトル概要)となった結果、最後にとても大きな盛り上がりが来るのです。
・双方のスタイルが貫かれていること
コレも実はとても重要で、言い替えるなら「思い入れのある戦い方であること」です。
かの格闘マンガの金字塔「バ○」シリーズに出てくる名脇役「柴○春」曰く、「負い目のなさが拳に力を呼び、勝ちを呼ぶんだ!」と。
思うに理由は簡単で、それ以外のやり方だと「コレで負けても○○だから仕方ない」と思ってしまうからなんだろうと思います。
逆に言えば「このスタイルでは絶対負けられない」と思うスタイルでやることがとても重要です。やるからにはこのやり方で勝ちたい、と思える戦い方のことですね。
片方だけそうなっててもダメで、双方が別々でも同じでも、「自分のスタイル」である必要があります。
・驚きがあること
ここは上記「起承転結」の「転」にも通じますが、戦いは実力の拮抗した両者を常に限界まで追い込みます。
そこで得られる一瞬の閃き、それにこそ勝敗を決する力と周囲を惹きつける力があるのです。
事前に決まったシナリオではなかなか作るのが難しいものながら、皆さんが一番印象に残るのはここではないでしょうか。
拙者にも僅かながら体験がありますが、大体そういう戦いってこのシーンから最後までは覚えてて、それ以前のシーンは忘れてるんですよね。
そういう意味では「双方が限界まで追い詰められること」が隠れた条件なのかもしれません。
如何でしたでしょうか。
コレは拙者が数々の勝負を見る、やるなどして得た仮説なので、人によって合う合わないなど当然あるものと思いますが、何かの参加になれば幸いです。
最後までお読み頂きありがとうございました!
【個人的結論】TCGプレイヤー界マップ
おはやうござる
先日行った「遊戯王_俺の必殺技選手権」が(誰がなんと言おうと)大盛況に終わり、その中で遂にTCGのプレイヤー界が見えた気がしたので現時点の結論をまとめることに致した。違う場所にいる人には違う景色が見えていると思うので異論は大いにあると思う。
まず単刀直入に結論から入ると、TCG(若干遊戯王特有の部分もあり)のプレイヤー界はこの様に考えることができるのだろうと思います。
この図は下から上に行くほど強く、下4つはそれぞれ独立した世界です。
ビートダウン、パーミッション、コンボなどはよく聞くものかと思いますが、「勝たない」という世界も特に遊戯王界では間違いなく存在すると思っています。
勝つことよりも大事なことがあること、あるじゃろ…?
で、何故その上に環境が存在しているか。
それは「異種格闘技的な戦いをした際に最も強い部類を環境と言うから」です。
イメージ的にはどのプレイヤーも基本的には下のどれかから入り、そこに軸足を置きつつ強くなる中で「勝つこと」を極めようとすると環境に到達するのだと思います。
もう少し詳しく言うと、下の4つの世界は更に細かく分けられて、それが格闘技で言うところの空手や剣道、柔道といった分類になっていき、それら競技のルールの様に「その世界の中の常識」が形成されています。
ただ、現在は各プレイヤーがどこに住んでいるのか知る術がありません。
それ故に「空手と剣道で戦う」様なことが起きるのです。これが以前の記事で書いた「ミスマッチ」の正体だということに気付きました。
この「異種格闘技的な戦い」を行うのは下の4世界の下の方にいる人たちには早いのです。自分たちの世界で想定されている「反則」に対応する術を持っていないのです。
※例えばビートダウン界の人がパーミッションに対応しきれなかったり。
が、上の方の人はそうではありません。例えば目潰し、金的にも迅速に対応する術を身に着けています。これができることで異種格闘技に臨む力を手に入れることができるのです。
拙者が大好きな格闘漫画「バ〇」で言うところの愚地〇歩や渋〇剛気みたいなものですね。そんなプレイヤーに拙者もなりたい。
その為、プレイヤーはどの世界のどこから上を目指すのかを選び、自分のスタイルを確立しながら勝てる方法、引き出しを習得していく。その過程で対戦相手がどの世界にいるのか、どの知見を取り入れてどれを取り入れないのかを考えながらプレイしていくのが良いのではないかと思います。
最後に更にものすごく個人的な見解を書くと、「環境」と書いたところにはもう少し細かく層があって、大会で優勝することだけを目指した「パワーカードで作った超優れたデッキ」と「使いたいカードを使いつつもあらゆる相手に対応できる超強いデッキ」が包含されていると考えています。
この「使いたいカードを使いつつもあらゆるデッキに対応できる超強いデッキ」こそがワ〇ピースのオールブルーの様な理想郷なのではと思うに至りました。
これを読んでくれた方はどこの世界のどの辺にいらっしゃるのでしょうか。
皆でオールブルーで戦える日が来ることを夢見て、まずは自分がそこに行ける方法を学んでみようと思います。
最後までお読み頂きありがとうございました!
【道】プロレスデュエルとは何なのか
おはやうござる
超今更シリーズ第二弾、今日は拙者がちょっと前から度々口にしている「プロレスデュエル」とは何なのか、これを通して何を訴えたいのかを主張したいと思います。
主に「フリー対戦で不快な思いをしたことがある/したくない」方にお届けしたい内容ですので、是非最後までお読み頂けますと幸いです!
また、最後まで読んだ結果「この思想良いな」と思って頂けたらTwitterのプロフィールに「#プロレスデュエル」を付けて頂けますと拙者が泣いて喜ぶと共に、同志が繋がり易くなると思いますのでよろしくお願いします!
○プロレスデュエルとは何なのか?
まずはコレですね、そもそもプロレスデュエルとは何なのか。語感から何となくはわからんでもない、という方が大多数ではないでしょうか。
これは簡単に言うと「敗北寸前まで相手の技を受け切り、逆転勝ちすることを旨とするデュエル」です。これを簡単に言うのに相応しい言葉が拙者の知り得る限り「プロレス」だったということです。
具体的に言えば「相手の技(展開とか)を妨害しない」というのが大原則です。
お互いがそうすることでお互いのデッキを「お互いが」味わうことができ、真の対話が生まれるのだと信じています。
○何故プロレスデュエルをするのか?
ただ勝つ為ならそんなことをする必要はありません。止めるべきものを止め、通すべきものを通すことこそが王道であることも存じています。
ただ、拙者は自分と対戦してくれる相手がどんな人物なのかを知りたく、可能な限り記憶に残したいのです。単に思い出の為だけではなく、そこから得られる学び(見たこともないコンボ、とても賢いプレイングなど)を知る機会を損失したくないのです。
その為なら負けても良いと思うほど、学びと対話は尊いものと拙者は考えます。
○何故プロレスデュエルを布教したいのか?
ここまでなら個人の価値観だけで終わる話なのですが、何故布教したいのか。
その理由は2つあります。
1つはシンプルに「同志が多い方が学びが多いから」です。これは伝わり易いかと思います。
もう1つは同志である前提で対戦すると「ミスマッチ」がないからです。どういうことか。
ことフリー対戦において、対戦相手は基本どんなデッキを使うのか、何を良しとする人物なのかわかりません。
そんな中で対戦した結果、例えば制圧デッキとコンボデッキで戦ったところで、お互い噛み合わず楽しくないと思います。制圧デッキ側は制圧できて満足という可能性もありますが、こういう組み合わせが「ミスマッチ」と拙者は考えます。
このミスマッチによって発生するストレスが、こと遊戯王界隈には発生し易いのだろうという肌感覚があります。
なので完全オープンで相手を探すのではなく、同志であることが前提にできるとが大事だと思うのです。
この理由に関してだけ言えば事前のフィルターさえかけられれば良いことになります。
なのでいろんな志を持った人がいろんな思想を広めてくれれば、棲み分けが成されればミスマッチは根絶できるものと確信しています。
たまたま拙者はこういう人物だからプロレスデュエルを布教したいんだ、的な。
○補足
この思想でデュエルするにあたり、避ける、割り切るべきことが1つだけあります。
それは「自分の事故は自己責任」です。
当たり前ですが、どんなデッキにも事故はあり得ると思います。拙者はいつも事故っています。
これは最も避けるべきことですが、必ず起きます。なのでコレをストレスに感じるのはやめましょう。「雨を憎む」と同じ様にやっても仕方のないことです。
こう考えることで、拙者は事故のストレスから解放されたはずです。断言はできない…
○さいごに
まぁプロレスデュエルを布教はしたいけど、布教している当人としては同志としか戦わないつもりもないんですけどね。異種格闘技という認識ではあれど強い人は強いことに変わりはないので、そういう人にも学びたいのです。
ただ同志が増えてくれたら嬉しいのもまた事実。全ての決闘者からミスマッチが消える日を信じて…!!
また、この思想を完成させる後押しをしてくれた、これまで出会った全ての人に、感謝してるぜぇ…!
以上、「学びに飢えた外道が出したデュエルに対する結論を主張したいでござるの巻」でした!
最後までお読み頂きありがとうございました!